In der Welt von Everden liegt ein mystischer Wald namens Humblewood, eingebettet zwischen dem Kamm-Gebirge und den Mokk-Feldern, der mit demselben Puls wie der Große Rhythmus schlägt. Schon seit Generationen wird der Wald von der Großen Baumstadt Erlenherz aus von der Vogelschar regiert. Doch nachdem Humblewood über Jahrhunderte hinweg dank des Fleißes und der Hingabe seiner Einheimischen prosperierte, kamen die Feuer und das Chaos. Flammen zerstören das Land und die Heimat der Bodenschar. Was bei diesen zu Verbitterung gegenüber der Vogelschar führt, denn deren Hochsitze konnten dem Schlimmsten bisher entgehen. Hass brennt in den Herzen derer, die ihre geliebte Art zu leben verloren haben – bisher friedliche Leute haben sich vom Gesetz abgewandt. Diejenigen, die unzufrieden sind, wenden ihren Blick nach Erlenherz und drohen, ein Zeitalter des Wachstums und des Friedens in Asche zu verwandeln. Aber es besteht noch Hoffnung. Selbst in diesen dunklen Zeiten gibt es mutige Held*innen im Wald. Nur sie können die rasenden Flammen löschen, die auf das Land niederprasseln, und das Gleichgewicht des Reiches wiederherstellen. Du bist eine*r von ihnen. Wirst du diesem Ruf folgen?Humblewood ist ein aufregendes neues Setting für die 5. Edition und enthält zehn neue spielbare Völker, neue Monster und magische Gegenstände, sowie ein spannendes Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 5. Zum Spielen werden die Grundregelwerke der 5. Edition benötigt.
Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten Winkel Aventuriens, um die seltsamsten Paraphernalia zusammenzutragen - kommen die Helden dem sinistren Magier auf die Spur und können ihn aufhalten?
Klänge der Klage erschallen im sonst so beschaulichen Salza am Meer der Sieben Winde. Ein unheimliches Phänomen, das die Stadt schon zu Zeiten des Dämonenmeisters Borbarad plagte, hält die Einwohner erneut in Atem. Die Helden stehen vor der Aufgabe, die Ursache einer musikalischen Plage zu finden, bevor ihre Konkurrenten ihren Plan vollenden können.
Spieglein, Spieglein... an den Wänden gibt es in Luring viele, denn die Stadt ist Heimat einer stolzen Zunft von Spiegelmachern. Doch hier ist nicht alles so, wie es scheint. Eine Hesindegeweihte braucht dringend die Hilfe der Helden. Können sie verhindern, dass etwas zu Bruch geht - oder bringen die Scherben ihnen gar Glück?
Die Ungaben der Unsterblichen sind Teil einer düsteren Prophezeiung des Propheten Nostria Thamos. Als die Helden an der Universität von Al’Anfa in ein Netz aus Intrigen verstrickt werden, erlangt die Vorhersage mit einem Mal dramatische Aktualität. Zwischen verrauchten Studentenkneipen, stickigen Bibliotheken und prunkvollen Professorenzimmern müssen sie ins akademische Leben eintauchen, um ein uraltes Rätsel zu lösen und einen Blick in die Zukunft zu erhaschen.
Die Abenteuer der Anthologie Göttersplitter erzählen eine abenteuerübergreifende Geschichte. Ihr könnt alle drei wie gewohnt einzeln erleben. Ein zusätzlich enthaltener Handlungsrahmen und weitere Szenarien ermöglichen es aber ebenso, sie als zusammenhängende Kampagne zu spielen.
Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden
Genre: Intrigen- und Heist-Abenteuer in städtischen Settings
Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten und sich auf dem gesellschaftlichen Parkett sicher bewegen können
Ort: Nostria, Garetien, Al’Anfa
Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente 3 von 4
Körpertalente 2 von 4
Wissenstalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 4 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Es heißt, Magie sei zu gleichen Teilen Kunst, Chaos und Wissenschaft. Sie ist Segen, Fluch und Fortschritt zugleich. Anhand der Aufzeichnungen der entflohenen nilfgaardischen Direktorin der Magie, Glynnis var Treharne, wirst du diese Redensart auf die Probe stellen und die Geheimnisse der urtümlichen Kräfte der Magie aufdecken. Wie wirst du dieses ursprüngliche Chaos für dich nutzen, und wie wird es dich verändern?
Das Buch des Chaos ist eine Ergänzung für das The Witcher-Rollenspiel, das dir eine Reihe neuer Zauber, Beschwörungen, Rituale und Verhexungen sowie eine Sammlung magischer Gegenstände, dunkler Rituale und vieler weiterer Dinge bietet, um dein Spiel auf ein neues Level zu bringen.
Erlebe Abenteuer in der Welt von The Witcher, decke ihre Geheimnisse auf, töte ihre Monster und erwecke ihre Geschichten zum Leben, so wie sie der berühmte Barde Rittersporn wahrheitsgetreu berichtet. In diesem Buch reist du von den kalten Bergen von Kovir bis zur weinreichen Region von Toussaint in Nilfgaard und triffst unterwegs interessante Charaktere, die hinter jeder Ecke eine Intrige spinnen.
Das Buch der Geschichten ist eine Erweiterung für das The Witcher Pen & Paper-Rollenspiel. Es enthält sechs Abenteuer, die sich über den ganzen Kontinent erstrecken, komplett mit neuen Monstern, Spielerinhalten und hilfreichen Karten. Sie können zu einer größeren Kampagne zusammengefasst werden.
Enthält:
6 Abenteuer
Erlebe Geschichten auf dem gesamten Kontinent, darunter ein mysteriöser Mord im Herzen von Berg Carbon, aufregende Kämpfe in der Claremont-Arena und spannende Ermittlungen im nebelverhangenen Erlenwald.
Neue Spielerinhalte
Erweitere dein Spiel mit neuen Waffen, Zaubersprüchen und drei neuen spielbaren Völkern: Gnome, Vran und Bobolaks.
Eine zusammenhängende Kampagne
Nimm deine Spieler mit auf eine Reise über den Kontinent, indem du alle sechs Abenteuer zu einer länderübergreifenden Kampagne verbindest.
Vor Jahrtausenden beherrschten die Achaz unter Führung des Gottdrachen Pyrdacor weite Teile Aventuriens. Heute leben sie in entlegenen Gegenden als Mitglieder kleiner Stämme oder in den verfallenen Ruinen ihrer einst prächtigen Städte. Doch trotz ihrer Niedergangs bringt das Volk der Achaz noch immer Helden hervor – und vielleicht mögen sie die Echsenmenschen wieder zu alter Macht führen. Mit dieser Spielhilfe kannst du echsische Helden erstellen. Enthalten sind: - Kurze Hintergrundbeschreibungen echsischer Stämme und Götter - Die Werte der Spezies Achaz - Die Kultur Achazstämme, Achaz-Rah und Ctki’Ssrr - Mehrere echsische Professionen, etwa die Priesterinnen von H’Szint, Zsahh und Chr’Ssir’Ssr, der Echsenreiter und der Achazschamane - Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten Professionen - Echsische Waffen und Rüstungen - Wesenszüge verschiedener Achazstämme - Werte verschiedener echsischer Meisterpersonen und Gegner Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.
Tyranny of Dragons combines and refines two action-packed Dungeons & Dragons adventures—Hoard of the Dragon Queen and The Rise of Tiamat—into a single sweeping campaign. It also includes a gallery of concept art providing a behind-the-scenes look at the creation of an epic adventure spotlighting Tiamat, one of the most legendary foes in D&D.
A wonderful re-introduction to 5th edition’s first published adventures for new fans
Begins as a low-level adventure suitable for new players and evolves into an epic, sprawling campaign bringing players all the way from level 1 to level 15
Adventure has been rebalanced to be easier for a new Dungeon Master to run and a better play experience.
Book includes gallery of concept art spotlighting Tiamat, one of the most legendary foes in D&D
Wäre der Brief bloß eher angekommen, die Zugverbindung günstiger gewesen. Hätte man es verhindern können? Doch nun liegt er tot in einer offenen Grube, ganz hinten in der Gartenecke, der blutige Spaten nur wenige Schritte entfernt. Morton Chiswick, der „Mogul von Rio“, ist nicht mehr, nur noch sein Brief an die Detektive, in dem er ihre Hilfe erfleht vor einer unbekannten Bedrohung. Und so stehen sie an einem frühen Junimorgen des Jahres 1887 im regennassen Gras der Insel Lindisfarne, der „Heiligen Insel“, vor dem Ergebnis einer unheiligen Tat. Mitten in der Nacht rissen drei dunkle Gestalten Chiswick plötzlich von der Seite seiner erschrockenen Ehefrau. Jetzt ist die Grube sein unvollendetes Grab. Alles scheint eindeutig, der Auftrag zu Ende, bevor er begonnen hat. Es scheint.
Plötzlich, von jetzt auf gleich, erlischt ein Leben, verstummt eine Stimme, ist so viel Wissen verloren – Sekundentod! Was soll man sonst denken, wenn man einen gesunden Mann verlässt, um das Frühstück zu machen, und ihn dann kurze Zeit später tot in seinem Bett findet? Hätten sich die Detektive das frühe Aufstehen an diesem Sonntag des Jahres 1904 etwa sparen können? Doch spätestens, wenn der Marinenachrichtendienst und der Oberste Seelord auf den Plan treten, wird klar, dass der Tod von Thaddeus Whistlespoon, Leiter der Entwicklungsabteilung der britischen Admiralität, nicht einfach zu den Akten gelegt werden kann.
Wan Shi Tongs Handbuch der Abenteuer erweitert das Spielmaterial aus Avatar Legends – Das Rollenspiel um neue legendäre NSC aus allen Ären, neue Techniken für jede der sechs Ausbildungen und neue Charakterarchetypen mit einzigartigen Zügen und persönlichen Geschichten! Darüber hinaus lädt euch Wan Shi Tong ein, das Avatar-Universum in fünf aufregenden Abenteuern in allen Ären zu erkunden – vielleicht rettet ihr eine Lehrperson aus den Fängen von Bösewichten, helft bei den Friedensverhandlungen auf einem prestigeträchtigen Gipfeltreffen, unterstützt eine Überläuferin aus der Feuernation bei der Flucht vor Feuerlord Ozais Zorn oder findet lang verschollene Artefakte der Luftnomaden!
Tauche tief in den Berg ein!
Als die ersten Zwerge die Oberfläche von Golarion erreichten, bauten sie riesige Festungen, die ihnen als neue Heimat dienen sollten. Die mächtigste dieser Festungen war Hochhelm, eine Himmelszitadelle, die tief in den Fünfkönigsbergen gebaut wurde. Während andere Himmelszitadellen gefallen sind, hat sich Hochhelm als eines der wichtigsten Zentren der Zwergenkultur behauptet. Taucht ein in die Kaiserspitze und erlebt Hochhelm in seiner ganzen Pracht. Erfahrt mehr über das alltägliche Leben in der Stadt, die Zwergenkultur und die verschiedenen Sippen, die die Himmelszitadelle beeinflussen. Erforsche die Ebenen der Stadt und ihre Umgebung, mit all ihren geheimnisvollen Orten und Intrigen, die für eine Vielzahl von Abenteuern geeignet sind. Tapfere Helden und gewiefte Abenteurer könnten Hochhelm sogar besuchen, um Tiergefährten, Kampftraining, neue Ausrüstung und vieles mehr zu erhalten!
Welche Geheimnisse wirst du in den Tiefen von Hochhelm finden?
Die Spielhilfe Paläste der Pracht stellt dir die luxuriöse Villa Karinor und den sagenumwobenen Mondpalast Arkos Schahs im Detail vor. Hier werden legendäre Feste gefeiert und es gibt kaum einen Aventurier, der nicht schon einmal den Wunsch verspürte, Zeit in einer der beiden Residenzen verbringen zu dürfen. Neben der Beschreibung werden beide Orte auch durch jeweils eine Karte mit Leben gefüllt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe Zufallstabellen und einige Szenen-Vignetten, die zur Ausgestaltung eigener Abenteuer genutzt werden können. Außerdem ist eine zweiteilige Karte von Al’Anfa, der Pestbeule des Südens, beigelegt. Die Größe der Karten entspricht jeweils DIN A3.
Das Meisterset soll dir weitere Unterstützung zum Leiten der Kampagne Die verborgene Gabe bieten. Das enthaltene Material hilft dir als Meisterin dabei, die einzelnen Abenteuer der Kampagne stärker miteinander zu verbinden und den offenen Handlungsverlauf dramaturgisch zu verdichten. Die Spielhilfe erleichtert dir die Planung der Reiseroute der Heldengruppe und eine stringentere Gestaltung der Geschehnisse in den Abenteuern. Sie enthält Erweiterungen zu einigen Abenteuerteilen der Kampagne, stellt die Möglichkeiten und Absichten der Gegenspielerfraktionen der Helden im Detail vor und ergänzt den Einstieg und das Ende des Abenteuers um weitere Ideen und Handlungen. Eine erweiterte Einstiegsoption geht näher auf die Wahl der Geliebten der Göttin ein, wie sich Helden an den Vorbereitungen ihrer Favoritin für das Amt der obersten Geweihten beteiligen können und welche Aktionen die Gegenseite ausführt. Zudem wird auch eine neue Reiseroute angeboten, die im Zusammenhang mit den Ausrichtungen der Göttlichen Gaben der Rahjakirche steht. Zudem wird genauer erläutert, wie und mit welcher Stärke die Gegenspieler der Helden in den einzelnen Szenarien gegen die Abenteurer vorgehen könnten. Neben der Spielhilfe sind auch noch Meisterpersonen-Referenzen, Reisebegleiter-Dokumente und eine zusätzliche Karte für den Abenteuerschauplatz „Oase des Vergnügens“ enthalten.
Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.
Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können.
Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und den unsichtbaren Jäger Grakvaloth.
Neben schon bekannten Dämonen stellt das Archiv eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk.
Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.
Neben der Beschreibung der Dämonen sind Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen enthalten.
Heldenwerke in Aventurien
Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2023 geschrieben.
Gebet an die Tiefe führt euch in den Tiefen Süden, ans Kap Brabak, wo Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern darauf warten, in den Klippen unter den Wellen entdeckt zu werden.
Eine vergessene Mine wurde in der Roten Sichel wiederentdeckt, und bald schon erschallen verschiedene Stimmen, die die Schürfrechte für sich beanspruchen. Wer kann zwischen ihnen vermitteln?
Puppenspiel findet im südaventurischen Mirham statt, wo sich dekadente Adlige, heimtückische Verschwörer und schwarzkünstlerische Verwandlungsmagier für eine geheimnisvolle Statuette interessieren.
Wolfsherz bringt die Helden in ein Dorf der Nivesen, wo die örtliche Schamanin im Sterben liegt. Ihre letzten Worte wirken wie ein Vermächtnis und ein Hilfegesucht zugleich.
Der Trovere ist das Ergebnis eines ehrgeizigen Projekts, nämlich die Aventurisierung der Verdi-Oper Il Trovatore. Können die Helden mit Rahjas Hilfe dem Schicksal einer tragischen Liebe ein Schnippchen schlagen?
Der Fluch der Seestern setzt den rauen Menschenschlag auf den Inseln vor der albernischen Küste in Szene. Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem verschwundenen Kind, und erst wenn die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht.
Frevlerwacht letztlich erzählt von einem gemeinsamen Auftrag der Kirchen von Praios und Rahja, bei dem es gilt, wilder Magie zu trotzen und ein uraltes Übel unschädlich zu machen.
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.
Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten:
- neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß,
- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen,
- passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten,
- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki.
Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den dicht besiedelten Tieflagen und der entlegenen Wildnis des Herzogtums Nordmarken sowie zu den grünen Hügellandschaften rund um den Angbarer See und den unwegbaren Berghängen im Fürstentum Kosch. Geprägt wird die Region vor allem durch den Großen Fluss, der sich seinen Weg zwischen Kosch- und Ambossbergen, Eisenwald und Ingrakuppen sucht und dabei nicht nur Flusspiraten ein Zuhause bietet. Doch auch unter den Gebirgen, die seit jeher als Stammland der Erz- und Ambosszwerge bekannt sind, verbergen sich zahlreiche längst vergessene Geheimnisse.
Enthalten ist außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Albenhus, Angbar, Elenvina, Gratenfels, Ferdok und Xorlosch.
Dieser regelfreie Regionalband enthält die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Alle Regelinhalte für typische Helden der Region sind im Band Helden der Flusslande zusammengefasst. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.
Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Flusslande anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ketten für die Ewigkeit:
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden ... und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege ...
Dieser Band enthält säntliche Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial.Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Alle Regelinhalte für typische Helden der Region sind im Band Helden der Flusslande zusammengefasst.
Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher – sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten Wunsch, als niederträchtiger Nachtalp mit einem alles verschlingenden Hunger nach Lebenskraft oder als aufopferungsvoller Tarnaaj, der seine eigene Essenz zur Heilung von Verwundeten opfert und dabei selbst vergeht. Körperlose Schrecken setzt sämtliche Facetten der aventurischen Geisterbeschwörung in Szene, erklärt die Herkunft von Geistererscheinungen und den Unterschied zwischen der Geisterwelt und dem Totenreich. Dreißig Kreaturen werden sofort spielfertig in Wertekästen und ausführlichen Beschreibungen vorgestellt. Außerdem erhältst du alle Werkzeuge an die Hand, um eigene Geister zusammenzustellen und spannende Geschichten rund um ihre Erlösung oder Austreibung zu stricken!
Das Buch enthält:
- dreißig spielfertige Geister
- ein Kapitel zur Historie der aventurischen Geisterbeschwörung
- Beschreibungen von namhaften Schamanen und Zauberern rund um das Thema Geister
- zwei detaillierte Akademiebeschreibungen mit farbigen Karten - die Schule der Austreibung zu Perricum und die Halle der Erscheinungen zu Grangor
- vier Abenteuerschauplätze mit Szenariovorschlägen
- Regeln zu Geisterpakten und alchimistischen Hilfsmitteln bei der Geisterbeschwörung
- einen modularen Baukasten, um eigene Geister mit ganz individuellen Fähigkeiten zu erstellen
Du errichtest oder Du zerstörst!
Drei berühmte Künstler stehen direkt vor der Vollendung eines großen Projektes, welches das Publikum verzücken und für Solidarität zwischen den fünf zerstrittenen Städten des Wüstenlandes Thuvia sorgen wird! Doch dann verschwinden sie spurlos und diese großartigen Pläne kommen zu einem knirschenden Halt. Wer könnte hinter einer derart verräterischen Tat stecken und warum will jemand die Kunst behindern?
Erkundet die thuvische Stadt Lamasara während der Ermittlungen zu den Vermisstenfällen und verhindert, dass eine verderbte Aufführung die Wüstennation erschüttert! Dieses Einzelabenteuer enthält eine Übersicht zu den fünf Städten Thuvias und eine Auswahl neuer Magie und Monster, die in jeder Pathfinderkampagne Verwendung finden können.
Ein Pathfinder 2 Modul für 4 Charaktere der 4. Stufe von Brian Duckwitz.
Der Kontinent Aventurien hat eine bunte und schier unüberschaubare Vielfalt an großen und kleinen Lebewesen hervorgebracht, welche die Wälder, Wüsten und Gebirge bevölkern. Und ebenso leben in Efferds Ozeanen zahllose Wesen, einige von ihnen so sonderbar und selten, dass kaum eines Menschen Auge sie je erblickte. Doch nicht alle Kreaturen sind friedlich oder gar nützlich. Manch Ungeheuer lauert in finsterer Höhle oder im dichten Dschungel.
Vier aventurische Koryphäen der Tierkunde haben sich zusammengeschlossen und gemeinsam ein Handbuch mit allerlei Monstren und Bestien zusammengestellt: den Almanach der Ungeheuer! In diesem handlichen Büchlein im B5-Format stellen die horasische Dottora Feodora Pamina di Castellani, die Andergaster Kampfmagierin Lioba Jarwen von Wolfenstein, Professor Orelio Santuez aus Al'Anfa und Uhyrlix Sohn des Rombosch aus einer traditionsreichen Familie von Naturforschern im einenden Geiste der Wissenschaft ihr Werk mit 160 Seiten vor. Die Leser erwartet:
- ein Vorwort von Orelio Santuez, Prodekan der Naturkundlichen Fakultät an der Groß-al'anfanischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus
- mehr als 60 ausführliche Beschreibungen von ikonischen Kreaturen aus der Welt von Das Schwarze Auge, jede einzelne mit einer wunderschönen Illustration im In-Game-Stil
- unterhaltsame Kommentare der In-Game-Autoren zu ihrer eigenen Arbeit
- ein Kapitel zur Systematik der naturkundlichen Forschung in Aventurien
- ein Kapitel zu den mythischen Tierkönigen
- ein Kapitel zur Verwertung von Beute und Materialien erlegter Bestien - natürlich aus Zwergensicht verfasst!
In Avatar Legends – Das Rollenspiel spielt ihr Koryphäen der Kampfkünste – sei es eine mit Flammendolchen hantierende Feuerbändigerin oder ein Roboter steuernder Technologe! Und irgendwann werdet ihr in eine Situation geraten, in der euer Gegenüber nicht kampflos abzieht …Dann beginnt ein Kampfabtausch! Das Kampfkartendeck hilft euch dabei, Kämpfe so einfach und reibungslos wie möglich zu gestalten. Es beinhaltet 55 Karten, darunter:- 9 Grundstellungskarten-Sets, eines für jede*n Spieler*in- Die den Grundstellungskarten zugehörigen Grundtechniken- Illustrationen der beliebtesten Legendären Charaktere- 28 Status-Karten, die euch dabei helfen, den Überblick zu behalten, wenn ihr Gestärkt, Verloren, Begünstigt etc. seid
An adventure setting spanning the infinite realities of the world’s greatest roleplaying game.
Infinite realms of immortals and impossibilities, the Outer Planes brim with celestials, fiends, gods, and the dead—and they’re all just a step away. Enter a portal to Sigil, the City of Doors—an incredible metropolis where portals connect to every corner of the multiverse. From there, venture to the Outlands, the hub of the Outer Planes, and discover wonders beyond imagination, as well as the secrets of celestials, fiends, gods, and the dead.
Planescape: Adventures in the Multiverse contains everything a Dungeon Master needs to run adventures and campaigns set in Sigil and the Outlands, as well as new options for players who want to create characters prepared to explore the planes.
CONTENTS:
• Sigil and the Outlands (96-page hardcover setting book)—Includes planar character options, details on the fantastic City of Doors, descriptions of the Outlands and the gate-towns that lead to the Outer Planes, and more
• Turn of Fortune’s Wheel (96-page hardcover adventure)—An adventure set in Sigil and the Outlands designed for characters levels 3–10 with a jump to level 17
• Morte’s Planar Parade (64-page hardcover bestiary)—Presents game statistics and descriptions for inhabitants of the Outer Planes, including planar incarnates, hierarch modrons, and time dragons
• Poster Map—Double-sided poster map of Sigil and the Outlands, which can serve as both adventure locations and springboards to adventures across the multiverse
• DM Screen—Sturdy, four-panel Dungeon Master’s screen with art showcasing the Planescape setting
Ein Abenteuerschauplatz, der die unendlichen Realitäten des größten Rollenspiels der Welt umspannt.
Die äußeren Ebenen, unendliche Reiche der Unsterblichen und Unmöglichkeiten, sind voll mit Himmlischen, Unholden, Göttern und Toten – und sie sind alle nur einen Schritt entfernt. Betritt ein Portal nach Sigil, in die Stadt der Tore – eine unglaubliche Metropole, aus der Portale in jeden Winkel des Multiversums führen. Begib dich von dort aus in die Außenlande, das Zentrum der äußeren Ebenen, und entdecke Wunder jenseits deiner Vorstellungskraft sowie die Geheimnisse von Himmlischen, Unholden, Göttern und Toten.
Planescape: Adventures in the Multiverse enthält alles, was ein Spielleiter braucht, um Abenteuer und Kampagnen vorzubereiten, die in Sigil und den Außenlanden spielen, sowie neue Optionen für Spieler, die Charaktere zum Erkunden der Ebenen erstellen möchten.
Inhalt:
Sigil and the Outlands (96-seitiges Hardcover-Buch über den Schauplatz) – Enthält Charakteroptionen für die Ebenen, Details über die fantastische Stadt der Tore sowie Beschreibungen der Außenlande und der Torstädte, die zu den äußeren Ebenen führen, und mehr
Turn of Fortune’s Wheel (96-seitiges Hardcover-Abenteuer) – Ein Abenteuer, das in Sigil und den Außenlanden spielt und für Charaktere der Stufen 3-10 mit einem Sprung auf Stufe 17 gedacht ist
Morte’s Planar Parade (64-seitiges Hardcover-Bestiarium) – Enthält Spielstatistiken und Beschreibungen für die Bewohner der äußeren Ebenen, einschließlich Planar Incarnates, Hierarch Modrons und Time Dragons
Posterkarte – Doppelseitige Posterkarte von Sigil und den Außenlanden, die sowohl als Schauplätze von Abenteuern als auch als Sprungbrett zu Abenteuern im gesamten Multiversum dienen können
Spielleiterschirm – Stabiler, vierteiliger Spielleiterschirm mit Illustrationen aus dem Planescape-Setting
Entdecker gesucht!
Seid ihr mutig? Kühn? Habt ihr die Fähigkeit, im Angesicht des unglaublich Bizarren gefasst zu bleiben? Dann warten die Metaebenen auf euch. In der Sechsten Welt sind Durchgänge zu verschiedenen Metaebenen aufgetaucht, die das metaplanare Reisen für mehr Metamenschen denn je möglich machen. Das heißt, es ist wahrscheinlicher, fremdartigen Geistern, seltsamen Artefakten und anderen Leuten zu begegnen, die erforschen, was es dort draußen gibt. Furchtlose Runner könnten sogar Hinweise zu einigen der tieferen Mysterien aufdecken, die die Sechste Welt quälen.
Astrale Pfade ist ein spannender Hintergrundband über die Metaebenen für Shadowrun 6 mit lebendigen Beschreibungen und Details über verschiedene Metaebenen und Hinweisen, wie ihr sie erforschen könnt.
Bau ein besseres Selbst! Du bearbeitest deinen Körper, wie du einen Block Marmor bearbeiten würdest – all die falschen Teile meißelst du ab, bis dein wahres, eigentliches Selbst hervortritt.
Du, aber schneller. Du, aber stärker. Du, aber klüger. Wenn du es mit den Mächten der Sechsten Welt aufnehmen willst, wird du jedes Fitzelchen deines Selbst brauchen, das du aufbringen kannst. Cyberware, Bioware, Genware und vieles mehr hilft dir, das Selbst zu bauen, das du brauchst, um die Person zu sein, die all das aushält, was die Sechste Welt dir entgegenwirft.
Der Weg jedes Teams legendärer Runner beginnt mit ersten Schritten: Das erste Treffen mit den anderen Runnern. Das erste Training. Der erste gemeinsame Auftrag für einen Schmidt. Der erste Erfolg und die erste Bezahlung. Aber auch: Der erste Fehlschlag. Die erste harte Entscheidung. Der erste Tote im Team. Der erste Verrat. Wie kurz oder lang der gemeinsame Weg des Teams auch ist: Diese ersten Schritte vergisst man nie.
Blutige Anfänge ist eine Eigenproduktion von Pegasus Press und eine Anthologie für Shadowrun 6 mit drei Abenteuern, die miteinander verknüpft als Mini-Kampagne gespielt werden können, aber auch unabhängig voneinander spielbar sind. Der Abenteuerband ist extra für Neulinge gedacht und enthält zusätzliche Tipps und Hilfen für die Spielleitung sowie ein Trainingsszenario, in dem die Kampfregeln von Shadowrun 6 ohne Risiko für die Charaktere gelernt und ausprobiert werden können. In Blutige Anfänge rekrutiert ein Auftraggeber ein neues Runnerteam, um Rache für einen Verrat zu nehmen.
Dieses Set enthält zwölf sechsseitige Würfel, die für Avatar Legends – Das Rollenspiel verwendet werden können. Je eines der sechs Würfelpaare trägt die Farbe und das Symbol einer der sechs verschiedenen Ausbildungen, die eure Held*innen absolviert haben können: Luftbändigen, Wasserbändigen, Erdbändigen, Feuerbändigen, Waffen, Technologie.