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DSA - Aventurisches Götterwirken 2
DSA - Aventurisches Götterwirken 2
Das Set enthält alle Liturgien, Zeremonien, Liturgieerweiterungen, Talismane und Sonderfertigkeiten aus Aventurisches Götterwirken II. Dazu kommen noch weitere Karten, die nützliche Übersichten aus dem Buch enthalten. Das Set enthält 357 Karten.

20,99 €*
DSA 5 - Spielkartenset Flusslande
DSA 5 - Spielkartenset Flusslande
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Dieses Set enthält alle Zaubertricks, Zaubersprüche, Rituale, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Die Flusslande, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Ketten für die Ewigkeit. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann. Umfang: 126 Karten

9,95 €*
DSA 5 - Spielkartenset: Pflanzen
DSA 5 - Spielkartenset: Pflanzen
Dieses Set enthält alle Regeln der Pflanzen aus den Werken Aventurisches Herbarium und Aventurisches Herbarium II sowie alle durch sie hervorgerufenen Krankheiten, Süchte, besonderen Zustände und unmittelbar verbundenen Kreaturen. So bieten dir 131 Pflanzen aus allen Regionen und Landschaftstypen die volle Vielfalt der aventurischen Pflanzenwelt.

25,99 €*
DSA 5 - Sternenträger 4 - Das Sturmgeheul von Shiyadur
DSA 5 - Sternenträger 4 - Das Sturmgeheul von Shiyadur
Das Sturmgeheul von Shiyadur - Sternenträger IVvon Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael KnopSternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher.Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.

14,95 €*
DSA 5 - Deluxe Heldendokument: Geweihte
DSA 5 - Deluxe Heldendokument: Geweihte
Die Abenteuer aventurischer Helden können ganze Bücher füllen: ihre beeindruckenden Fähigkeiten, ihre Ausrüstung und die Erfolge und Schätze, die sie erringen. Während sie an ihren Erfahrungen wachsen und zu Legenden werden, machen sie sich zudem Freunde und Feinde. Das Deluxe-Heldendokument für Geweihte gibt dir alles an die Hand, um die Legende deines eigenen Helden zu schreiben. In einem stabilen Heft findest du einen ausführlichen Heldenbogen, der ausreichend Platz für den Hintergrund und die Abenteuer deines Helden bietet. Übersichtlich angeordnet enthält das Heldendokument Doppelseiten zu Talenten und allgemeinen Sonderfertigkeiten, Kampf und Kampfsonderfertigkeiten mit Fokusregeln, Götterwirken und karmalen Sonderfertigkeiten mit Platz für die Fokusregeln aus Aventurisches Götterwirken, Ausrüstung und Tierbegleitern und schließlich einer Heldenchronik für den Hintergrund und die Erlebnisse deines Helden. Abgeschlossen wird das Dokument durch einen ausführlichen Anhang mit den wichtigsten Tabellen für die Bereiche Talente, Kampf, Götterwirken und Detailregeln.

7,95 €*
DSA 5 - Spielkartenset Aventurische Magie 3 - Sonderfertigkeiten
DSA 5 - Spielkartenset Aventurische Magie 3 - Sonderfertigkeiten
Das Set enthält alle Sonderfertigkeiten von Aventurische Magie 3, beispielsweise die allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten und die Zauberstilsonderfertigkeiten. Zudem enthält es noch alle neuen Prägungen und Paktgeschenke. Umfang. 162 Karten

9,95 €*
DSA 5 - Rüstkammer der Sonnenküste
DSA 5 - Rüstkammer der Sonnenküste
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag … Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

14,95 €*
DSA 5 - Im Auge des Sturms
DSA 5 - Im Auge des Sturms
"Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben." So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd. Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken -- niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln … Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 unerschrockene Helden Genre: Mysterienabenteuer mit unterschwelligem Grauen Voraussetzungen: Wagemut, ein kühler Kopf und die Bereitschaft, das Meer der Sieben Winde zu befahren Ort: nördliches Horasreich, vor allem Bethana Zeit: Praios 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Wissenstalente 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

19,95 €*
DSA - Meisterschirm: Schicksalsschwur & Skaldensang
DSA - Meisterschirm: Schicksalsschwur & Skaldensang
Schicksalsschwur & Skaldensang ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland und bietet auf 48 Seiten eine Fülle an Spielmaterial für spannende Abenteuer im von Wind und Gischt umtosten Nordwesten Aventuriens: 3 Kurzabenteuer und mehrere Spielhilfen, darunter eine typische Ottaskin, inneraventurische Legenden der Gjalsker, Spielhilfen zu Godi, Skalden, sowie der Sprache der Thorwaler und Gjalsker mit jeweils einem ausführlichen Sprachglossar.Neben der namensgebenden Spielhilfe Schicksalsschwur & Skaldensang enthält das Meisterschirmset mit Auf ins Abenteuer - Die Gestade des Gottwals auf 32 Seiten sechs spielfertige Archetypen von den Gestaden des Gottwals und das Abenteuer Treueschwur. Das Abenteuer führt die Helden nach Torstorsgard, die zweitälteste Siedlung Thowals, wo sie der Hersirin einer der dort siedelnden Sippen beistehen und ein altes Mysterium ergründen.Außerdem liegen dem Meisterschirmset - Schicksalsschwur & Skaldensang noch sechs Einlegerseiten für den DSA5 Universal-Spielleiterschirm bei. Diese zeigen auf drei Seiten die Covermotive der Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals, der Rüstkammer der Gestade des Gottwals und des Abenteuers Runen des Schicksals. Die anderen drei Seiten enthalten nützliche Tabellen für das Spiel an den Gestaden des Gottwals wie die regionaltypischen Bezeichnungen für den Jahreslauf oder regeltechnische Übersichten für die Schifffahrt oder die Palenkel der Gjalsker.Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die optimale Benutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.

19,95 €*
DSA 5 - Spielkartenset: Kritische Defensiv-Fehlschläge
DSA 5 - Spielkartenset: Kritische Defensiv-Fehlschläge
Das Spielkartenset enthält eine große Auswahl unterschiedlicher Kritischer Fehlschläge für den Nah- und Fernkampf auf hochwertigen Karten. Die Karten können als Zufallskarten verwendet werden, wenn du mit den entsprechenden Optional- und Fokusregeln für Patzer und Kritische Fehlschläge spielst und stellen detailliert Missgeschicke beim Angriff dar. Enthält 55 Karten.

9,95 €*
DSA - Das Heldenbrevier der Gestade des Gottwaldes: Reiseberichte aus Thorwal und dem Gjalskerland
DSA - Das Heldenbrevier der Gestade des Gottwaldes: Reiseberichte aus Thorwal und dem Gjalskerland
Als die Gjalsker Tierkriegerin Maighread brai Criosaidh entdeckt, dass ihr ruhmvolles Hautbild verdächtig dem eines aranischen Geschichtenerzählers ähnelt, der auf der Suche nach Stoff für seine Geschichten ins Hochland des Nordens gereist ist, und dass beide Hautbilder unbekannte Runen enthalten, bereitet ihr dieser Umstand große Sorgen. Gemeinsam mit dem Geschichtenerzähler Amud begibt sie sich auf die Suche nach einer mächtigen Brancha-Dûn, einer Schamanin ihres Volkes, um der Sache auf den Grund zu gehen. Währenddessen widerfährt dem Liebling der Runjas Hjaldar Thorwulfsson in der Hjaldingstadt Thorwal Ähnliches. Ein Godi, ein thorwalscher Seher, bringt ihn mit der Magierin Swanhild Norrisdottir aus der Halle der Winde in Olport in Kontakt und prophezeit beiden ein bedeutsames Schicksal, das sich in der Übereinstimmung ihrer Hautbilder widerspiegelt. Die Suche nach ihrer Bestimmung führt die vier Abenteurer ins ehrwürdige Olport. Doch vor den Ruhm haben die Runjas, die von den Thorwalern als Töchter Ifirns und Göttinnen des Schicksals verehrt werden, das Abenteuer gesetzt: Der Friedlose und Pirat Schwarzaxt hat es auf die Träger der Hautbilder abgesehen und setzt alles daran, ihrer habhaft zu werden, während sie die Aufgabe ergründen, die die Götter für sie vorgesehen haben.

14,95 €*
DSA5 - Kamaluq Vademecum
DSA5 - Kamaluq Vademecum
Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran?Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq-Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten.Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet.Das Kamaluq-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

17,95 €*
DSA: Myranor - M16: Im Zeichen der Götter
DSA: Myranor - M16: Im Zeichen der Götter
Im Zeichen der Götter Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen. Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheißen Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äußerst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen? Wind und Wogen haben eine große Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird – ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll. Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die alljährlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe? ABENTEUER M16 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis hoch / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Körperliche Fähigkeiten ORT: Das Imperium und die Narkramar; beliebige Zeit

25,00 €*
DSA - Rabenkrieg 6: Der Fluch der Hornechse
DSA - Rabenkrieg 6: Der Fluch der Hornechse
Weit und gefahrvoll war der Weg, den die alanfanische Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen zurückgelegt hat. Kaum zwei Monate nach Beginn des Rabenkrieges haben sie Trahelien von Norden nach Süden durchquert und unterwegs jedes Hindernis beseitigt, das die verstoßene Prinzessin daran hindern wollte, ihren rechtmäßigen Platz auf dem Thron des Káhet Ni Kemi zu beanspruchen. Nun steht das siegreiche Heer vor seiner letzten Hürde, den Mauern der Tempelfestung Laguana. Hier, am heiligsten Ort in der Glaubenswelt der Kemi, muss Rhôndas Krönung zur Nisut stattfinden. Hier haben sich ihre ketzerische Schwester Ela XIV. und ihre verhasste Mutter Peri III. feige verschanzt. Doch dem gerechten Zugriff AlAnfas, mit dem alle wahren Kemi im aufrechten Glauben verbündet sind, werden sie sich nicht entziehen können. Die Zerstörung der geheiligten Mauern und Tore kommt nicht infrage, und so ist es einmal mehr an den Spezialisten der Rabenkrallen, in die Tempelfestung einzudringen und den Invasoren Einlass zu verschaffen. Ein furioses Finale kündigt sich an, doch sind nicht allein die uralten echsischen Ruinen unter der Tempelanlage sein Schauplatz, während sich das Netz der Intrigen und Verschwörungen verdichtet und eine Schlinge sich um den vielleicht einflussreichsten Hals in ganz Südaventurien legt. Das sechste und letzte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne bringt die Geschichte des Boronszuges zur Vollendung. Nur die Taten echter Helden bestimmen darüber, was dereinst im Buch der Geschichte über die folgenschweren Ereignisse des Zuges zu lesen sein mag. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Dungeon- und Intrigenabenteuer Voraussetzungen: unerschrockener Mut, entschlossenes Handeln und klares Bewusstsein über die eigenen Loyalitäten Ort: südliches Trahelien & die Insel Laguana Zeit: Winter 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Anforderungen: Körpertalente 4 von 4 Kampf 4 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

14,95 €*
Schicksalspfade - Rabengardistin
Schicksalspfade - Rabengardistin
Schicksalspfade - Rabengardistin   Modelliert von Stefan Niehues, Showcase Bemalung von Roman LappatDie leichte Plattenrüstung der Rabengardistin und ihr Schild lassen sie Treffer ertragen, die andere längst niedergestreckt hätten. Doch sollte man auch nicht ihre Offensivkraft unterschätzen. Ihr Rabenschnabel ist die perfekte Waffe, um selbst schwerste Rüstungen aufzubrechen und ihre Hiebe werden mit so großer Wucht geführt, dass sie immense Schäden anrichten.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zuammengebaut werden.

8,99 €*
Schicksalspfade - Kampagnenregeln
Schicksalspfade - Kampagnenregeln
Die Konflikte auf den Schicksalspfaden gehen weiter. Abordnungen der Kor-Knaben haben ihre Bergfreiheiten verlassen, um für ihre Interessen zu kämpfen und zahlreiche unabhängige Gruppen von Abenteurern aus aller Herren Länder streben ebenfalls nach Ruhm, Reichtum und Ehre. Jedes Gefecht birgt neue Herausforderungen, denn schon morgen kann eine Gruppe zahlreiche neue Fähigkeiten erworben haben, die sie heute noch nicht besaß.Erlebe Schicksalspfade auf eine neue Art und Weise, wenn deine Charaktere stetig machtvoller werden. Erfolg im Spiel ist der Schlüssel dazu, nach und nach lebende Legenden aus deinen Charakteren zu formen. Aber sei auf der Hut. Deine Widersacher kennen deine Stärken und werden sich darauf einstellen.Dieser Band ergänzt auf 128 Seiten das Grundregelbuch um alles, was du zum Spielen eigener Schicksalspfade-Kampagnen benötigst, seien es erzählerische Abenteuerkampagnen für zwei Spieler oder auch offene Kampagnen, an denen deine gesamte Das Schwarze Auge-Spielrunde teilhaben kann:- Umfassende Regeln für das Steigern deiner Charaktere inklusive neuer Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver.- Erweiterte Verletzungsregeln.- Begegnungstabellen für die Phase zwischen zwei Spielen.- Neue sowie Varianten bereits erschienener Szenarien.- Regeln zur Steuerung von Monstern, Schurken und Nichtspielercharakteren.- Erweiterte Regeln zum Ausgleich unterschiedlicher Gruppenwerte.- Zwei Abenteuerkampagnen:Die überarbeitete Kampagne Zwist um Zhamorrah inklusive eines zusätzlichen vierten Szenarios.Die brandneue Kampagne Wie die Ratten über die Machenschaften des Almadaner Magnaten.- Regeln für den Einsatz der Helden & Schurken Aventuriens als Schicksalspfade-Fraktion, sowie einige neue Helden & Schurken.Zum Spielen wird das Schicksalspfade-Grundregelbuch benötigt.

15,00 €*
DSA 5 - Spielkartenset: Siebenwindküste
DSA 5 - Spielkartenset: Siebenwindküste
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Dieses Set enthält alle Zaubertricks, Zaubermelodien, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Wächter der Feenpforte. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann. Enthält  ca. 125 Karten.   Erstversand: 05.04.2017 Im Laden direkt erhältlich!

7,95 €*
DSA 5 - Spielkartenset Aventurische Magie 3 - Zauber
DSA 5 - Spielkartenset Aventurische Magie 3 - Zauber
Das Set enthält alle neuen Zauber von Aventurische Magie 3, um seinen Druiden, seine Zibilja, seinen Geoden oder seine Animistin mit noch umfangreicheren Fähigkeiten auszustatten. Umfang: 70 Karten

7,95 €*
DSA 5 - Sphärenklang: Die Streitenden Königreiche
DSA 5 - Sphärenklang: Die Streitenden Königreiche
Schon seit  beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und  Andergast, die man darum auch Die Streitenden Königreiche nennt. Diese  Audio-CD wurde von Ralf Kurtsiefer und seinem Kreativteam unter dem Label  Orkpack konzipiert, um auf einer Reise durch die Streitenden Königreiche die  zahlreichen Facetten der Region musikalisch abzubilden: Erlebe  geheimnisvolle Begegnungen mit eigenbrötlerischen Druiden, verschwiegenen Hexen  und den Geistern der Wälder, besuche mystische Steinkreise, verzauberte Quellen  oder ein dörfliches Hochzeitsfest und durchstreife die undurchdringliche  Waldwildnis. Sei dabei, wenn in einem packenden Musikstück die Streiter der  beiden Reiche aufeinandertreffen und wutentbrannt ihre Klingen kreuzen!  Diese CD  wurde speziell für das Spiel in den Streitenden Königreichen konzipiert. Sie  eignet sich aber auch zur Untermalung anderer Geschichten oder einfach als  unterhaltsamer Musikgenuss.  Orkpack:  Das ist das Kreativteam um Ralf Kurtsiefer, bestehend aus Sönke Kaufmann, Cornelius  Pees, Arne Schippmann und Melanie Kurtsiefer. Laufzeit: 1:04:01 Std.

17,99 €*
DSA 5 - Aventurische Magie 3, Softcover
DSA 5 - Aventurische Magie 3, Softcover
Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, über die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkräfte nutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern, erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden

19,95 €*
DSA 5 - Meisterschirm: Katakomben & Ruinen
DSA 5 - Meisterschirm: Katakomben & Ruinen
Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen enthält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört. Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsgegenständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen, die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahlreiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch.Es werden außerdem vier beispielhafte Abenteuerschauplätze unterschiedlichster Art vorgestellt:-Eine verlassene Zwergenbinge-Die Grabanlage eines Priesters aus längst vergangenen Tagen-Ein wundersames natürliches Höhlensystem-Ein Abschnitt der Kanalisation einer größeren StadtAlle Örtlichkeiten sind mitsamt ihrer Bewohner ausführlich beschrieben, und jeder der vier Schauplätze verfügt über eine farbige Karte, sodass du ihn direkt im Spiel verwenden kannst.

24,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Herbarium (SC)
DSA 5 - Aventurisches Herbarium (SC)
Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs, sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens konkret und kondensiert vorgestellt. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Doch auch Helden und Kontrahenten mit weniger intensiven Kenntnissen der Pflanzenkunde gibt das Aventurische Herbarium eine Vielzahl pflanzlicher Hilfsmittel mit vereinfachten Regeln an die Hand, die selbst von Laien intuitiv genutzt werden können. Neben den natürlichen Wirkungen der rohen Pflanze expandieren rund 70 Rezepte die Möglichkeiten der plastischen und effektiven Gestaltung eines lebendigen Aventurien, in dem Blutblatt Hexen entlarvt und Quasselwurz Verbrecher zum Singen bringt. Hintergrundinformationen zur alchimistischen Äquivalenzlehre Aventuriens sowie eine Übersicht zu alchimistischen Grundzutaten geben Einblicke in die mythologische und wissenschaftliche Deutung von Rezeptingredienzien sowie Möglichkeiten ihrer Substituierung. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Aventurischen Herbarium durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.

17,95 €*
Schicksalspfade - Thorwalsche Walwütiger
Schicksalspfade - Thorwalsche Walwütiger
Modelliert von Gregor Adrian, Showcase-Bemalung von Roman Lappat.Bewaffnet mit einer mächtigen Barbarenstreitaxt, die keine Rüstung fürchtet, schont er weder sich noch den Feind, wenn er angestachelt von seiner Walwut gänzlich ohne Furcht mächtige Hiebe austeilt. Wo andere ihre Waffe zur Parade hochreißen, blickt er dem Gegner nur entschlossen ins Auge und hält dagegen.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss gegebenenfalls zusammengebaut werden.

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DSA Roman - Kurs Südmeer
DSA Roman - Kurs Südmeer
Um Gefühle ging es bei der Verlobung von SabellaCardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemannjenseits des Südmeers und auf gnädiges Vergessen. Doch der Vergangenheit zuentkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen. Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der GöttinPeraine, wollte eigentlich nur Ziergärten bepflanzen und im Hospital aushelfen.Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Plänen ebenso wenig vor, wie dieanderen Komplikationen auf der Reise. Elissea Braiolini, Kapitänin des PiratenschiffsMorgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keineBeute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verlässt sie kurzerhand dievertrauten Gewässer, um ein Schiff kapern - mit ungeahnten Folgen für alleBeteiligten.

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