Codenames Duet keeps the basic elements of Codenames ? give one-word clues to try to get someone to identify your agents among those on the table ? but now you're working together as a team to find all of your agents. (Why you don't already know who your agents are is a question that Congressional investigators will get on your back about later!)
To set up play, lay out 25 word cards in a 5×5 grid. Place a key card in the holder so that each player sees one side of the card. Each player sees a 5×5 grid on the card, with nine of the squares colored green (representing your agents) and three squares colored black (representing assassins). Three of the nine squares on each side are also green on the other side, one assassin is black on both sides, one is green on the other side and the other is an innocent bystander on the other side.
Collectively, you need to reveal all fifteen agents ? without revealing an assassin ? before time runs out in order to win the game. Either player can decide to give the first one-word clue to the other player, along with a number. Whoever receives the clue places a finger on a card to identify that agent. If correct, they can attempt to identify another one. If they identify a bystander, then their guessing time ends. If they identify an assassin, you both lose! Unlike regular Codenames, they can keep guessing as long as they keep identifying an agent each time; this is useful for going back to previous clues and finding ones they missed earlier. After the first clue is given, players alternate giving clues.
Components:15 green agent cards for cooperative play100 Duet key cards, double-sided so you and your partner can give each other clues11 timer tokens to keep the pressure on1 assassin card1 pad of mission maps1 card stand1 rulebook200 cards with 400 new words compatible with the original Codenames word game
Mit dem Zielnetz wird das Ploppen zum Wettbewerb und verleitet immer wieder zum Spielen! Es ist der Kracher bei jeder Geburtstagsparty.? Wer hat die meisten Treffer?? Wer kann aus weitester Entfernung das Tor treffen?? Wer zielt am besten?"Wenn's im Tor ploppt fängt der Spaß an" ein Spiel im Team oder im Wettstreit bei einer Geburtstagsparty oder allein - mit dem Tor zu den Ploppern ist der Spaß nicht mehr weit!Bälle und Plopper sind nicht mit enthalten!
Frecher Spaß mit dem Plopper Spiel-Set! ?Super Softair-Die Spielidee für Kindergeburtstage: Das Set mit dem Pinguin Plopper im frostigen Pinguin-Look und dem Zielnetz. Erweiterbar durch eine große Anzahl von weiteren Plopper Tieren, bietet dieses Set die Grundlage für viel Aktivität und Fun!Einfach einen der weichen Schaumstoffbälle in das Maul des Tieres drücken, auf das Zielnetz zielen und schnell und kräftig den Plopper zusammen drücken und der Ball fliegt bis zu sechs Meter.Je kräftiger gedrückt wird, desto weiter fliegt der Ball. Wer trifft am häufigsten? Wer schießt am weitesten? Spielidee für Kindergeburtstage im Wettbewerb für drinnen und draußen geeignet. Durch die Erweiterung vieler Tiere auch als Gastgeschenk an Kindergeburtstagen geeignet.Da es auch allein sehr gut spielbar ist, eine top Spielidee gegen Langeweile für Groß und Klein!Setinhalt: 1 Pinguin Plopper, 6 weiche schwarze Schaumstoffbälle, 1 Zielnetz, 1 Spielanleitung mit 2 Varianten.** das Zielnetz kann im Design von der Abbildung abweichen.**Nur originale Bälle beim Ploppen verwenden! Ersatzbälle und weitere Figuren sind separat erhältlich.Geeignet für drinnen und draußen.
On an uninhabited island in uncharted seas, explorers have found traces of a great civilization. Now you will lead an expedition to explore the island, find lost artifacts, and face fearsome guardians, all in a quest to learn the island's secrets.
Lost Ruins of Arnak combines deck building, worker placement and resource management in a game of exploration and discovery:
In addition to traditional deckbuilder effects, cards can also be used to place workers.New worker actions become available as players explore the island.Some actions require resources instead of workers -- building a solid resource base will be essential.Limited to one action per turn, players must decide which action will benefit them the most.Decks are small, and randomness is heavily mitigated by the wealth of tactical decisions offered on the game board.With a variety of worker actions, artifacts, and equipment cards, the setup for each game will be unique, encouraging players to explore new strategies to meet the challenge.Discover the Lost Ruins of Arnak!
Components:1 double-sided main board4 double-sided player boards1 double-sided supply board110 cards8 wooden archaeologists8 wooden research tokens16 site tiles16 idol tiles15 guardian tiles12 assistant tiles18 research reward tiles24 temple tiles5 blocking tiles15 rival action tiles27 cardboard coin tokens27 cardboard compass tokens16 plastic tablet tokens12 plastic arrowhead tokens9 plastic jewel tokens10 fear tiles1 starting player marker1 cardboard moon staff4 quick reference sheets1 rulebook
The fighting in North Africa was unlike any other in World War II. Now you will command the forces of either the Axis (Germany and Italy) or the Allies (the United Kingdom and, eventually, the United States) in a campaign that may again capture the imagination of the entire world. Intercept enemy convoys headed to the ports of North Africa? while protecting your own. Prove your logistical prowess by keeping your forces supplied. But most of all, show your ingenuity as a general and you may change the course of history and ultimately gain the respect of your opponents.
Features
Contains two scenarios: Rommel?s Last Push and Operation TorchOver 250+ plastic miniatures!Intercept enemy convoys headed to the ports of North Africa while protecting your own.Includes 6 new units: SdKfz 231, Panzer IV Tank, 6-pounder AT Gun, CMP Truck, SOMUA S35 Tank, and LRDG Jeep.Contents
2 Game Boards1 Rulebook1 Round Tracking Token48 National Control Markers40 Supply Token Arrow15 Supply Tokens15 Sea Mine Tokens20 Landmine Tokens4 Setup Instruction Tokens2 Unit Cost Charts41 USA Plastic Minis11 French Plastic Minis71 UK Plastic Minis58 German Plastic Minis46 Italy Plastic Minis31 Spare Minis65 Plastic Mini Chips8 D10 Dice3 Resealable Plastic Bags
Ein offizielles Nanoblock-ProduktNanoblocks sind Mikro-Bauspiele mit Bausteinen, um 3D-Miniaturen verschiedener Modelle zu erstellen.Das Kit enthält alle Bausteine zum Zusammenbau der Miniaturfigur (einschließlich einiger zusätzlicher Bausteine) sowie detaillierte Schritt-für-Schritt-Montageanweisungen.Ein akribisches und unterhaltsames Hobby, empfohlen ab 12 Jahren.
Ein offizielles Nanoblock-ProduktNanoblocks sind Mikro-Bauspiele mit Bausteinen, um 3D-Miniaturen verschiedener Modelle zu erstellen.Das Kit enthält alle Bausteine zum Zusammenbau der Miniaturfigur (einschließlich einiger zusätzlicher Bausteine) sowie detaillierte Schritt-für-Schritt-Montageanweisungen.Ein akribisches und unterhaltsames Hobby, empfohlen ab 12 Jahren.
Ein offizielles Nanoblock-ProduktNanoblocks sind Mikro-Bauspiele mit Bausteinen, um 3D-Miniaturen verschiedener Modelle zu erstellen.Das Kit enthält alle Bausteine zum Zusammenbau der Miniaturfigur (einschließlich einiger zusätzlicher Bausteine) sowie detaillierte Schritt-für-Schritt-Montageanweisungen.Ein akribisches und unterhaltsames Hobby, empfohlen ab 12 Jahren.
Vom Gejagten zum Jäger
Tief in den dunklen Bergwäldern hausen die Tengus ? garstige Ungeheuer, die sich am Fleisch und Verstand der Menschen laben. Seit jeher ist es Aufgabe von Mamorus Ahnen, dieser Übermacht Einhalt zu gebieten. Doch nach einem Angriff durch einen neuartigen Tengu wird er selbst zur Gefahr fu?r seine Familie. Entweder rottet er die Menschenfresser nun endgu?ltig aus oder seine zwei Bru?der werden zu seinen Henkern.
Ass, Ass, Ananas!
Soll das wirklich das Ende sein? Tobio hielt sich immer fu?r den Schnabel der Welt ? nun schwingt er sich auf zur Spitze. Aber wie man weiß: Vögel, die morgens singen, holt abends der Schakal! Black Jackals gegen Schweiden Adlers heißt daher die letzte Begegnung am Volleyballnetz und die Spieler stu?rzen sich fuchsteufelswild in diese Schlacht. Doch vielleicht zeigt sich ganz am Ende, dass wahre Freundschaft u?ber das Netz hinausgeht.
Wo ist Alice? ist ein stummes Rollenspiel über das Verschwinden von Alice Briarwood, einer Schülerin im verschlafenen Städtchen Silent Falls im Norden Kaliforniens. Während des Spiels nutzen die Spieler ihre Smartphones, um sich gegenseitig Textnachrichten zu senden, während sie Hinweise darüber aufdecken, was mit Alice passiert ist.
Eine Spielpartie dauert zwei bis drei Stunden. Es gibt keinen formellen Spielleiter, aber ein Spieler muss die Regeln erklären und moderieren. In den ersten 45 Minuten erstellen die Spieler ihre Charaktere, ihre Beziehungen zu Alice und ihre Verbindungen zueinander. Die nächsten 90 Minuten folgen den Textnachrichten der Charaktere, während sie das Schicksal von Alice enthüllen.
Spielinhalt:
1 Spielregel72 Karten
Bürgermeisterin Elisabeth war tot. Nachdem ein seltsames blaues Licht aus dem Glockenturm geleuchtet hatte, fanden wir sie morgens auf den Treppen der Kirche. Eine Woche nach ihrer Beerdigung tauchten vier Fremde in Wildegrens auf und boten ihre Hilfe an... und brachten Warnungen vor Monstern.
Hexenwerk! ist ein schnelles, kartengesteuertes Solospiel, in dem du einen Hexenzirkel anführst. In dieser Fantasiewelt ist Magie ebenso real wie die Monster. Mithilfe der Verborgen/Entdeckt-Mechanik entscheidest du, wann du Magie einsetzt, um deine Herausforderungen zu bestehen - und offenbarst dich so den anderen Dorfbewohnern und wirst für Hexerei eingesperrt. Beim Erfüllen von Missionen und dem Besiegen von Feinden versuchst du zu beweisen, dass Magie nicht bösartig ist, und so das Gericht davon zu überzeugen, dass du eigentlich das Dorf beschützt. Drei Geschworene werden dein Schicksal entscheiden und ein rechtskräftiges Urteil fällen. Kannst du sie überzeugen, oder wird das Böse dich und das Dorf übernehmen?
Dem Spiel liegt zudem ein Kampagnenheft bei, das es erlaubt, die Geschichte von Wildegrens mit Hilfe einer Szenario-Reihe nachzuspielen.
Spielinhalt:
28 Hexenkarten6 Fluchkarten8 Geschworenenkarten24 Missionskarten60 Herausforderungskarten12 Urteilskarten3 Überzeugungsmarker1 Spielhilfe1 Kampagnenheft1 Regelheft
Mit der Detektiv-Ausrüstung rätselhafte Fälle lösen wie Justus, Peter und Bob! Nachwuchs-Detektive und Kino-Fans brauchen das richtige Werkzeug, um knifflige Kriminalfälle zu lösen, Beweise zu sichern, Fingerabdrücke sichtbar zu machen und geheime Botschaften zu entschlüsseln. Mit der UV-Lampe bleibt am Tatort nichts mehr verborgen. Wertvolle Tipps und Detektiv-Wissen gibt es in der Anleitung. Mit dem Grundausstattungs-Set für Einsteiger machen Kinder den ersten Schritt zum Profi-Ermittler und lösen das Rätsel um den verschwundenen Karpatenhund!
Inhalt:UV-LampeGeheimstiftFingerabdruckpulverPinselStickerRotfolieGeheimblockMessbecherPipetteRührspatelTatort-BlockStanzbogen mit Codier-WerkzeugStanzbogen mit Tatort-Markierungen und Stanzbogen mit optischen Illusionenund eine illustrierte Anleitung
Benötigtes Zusatzmaterial: 1 x 1,5-Volt Batterie LR03 (AAA, Micro) Zitronensaft, Teebeutel mit Schwarztee und andere haushaltsübliche Materialien
Der Karpatenhund ist verschwunden! Wer hat die wertvolle Skulptur gestohlen? Erwischen Justus, Peter und Bob den Dieb rechtzeitig? Auf die drei ??? warten geheimnisvolle und gefährliche Ermittlungen. Zwei bis vier Spielerinnen und Spieler spielen den Kinofilm ?Die drei ??? und der Karpatenhund? noch einmal nach. Karte für Karte sammeln sie Beweise, suchen Verdächtige und ermitteln in alle Richtungen. Großer Spielspaß und ein Fall zum mitfiebern mit den drei Detektiven und ihrem neuesten Kinoabenteuer ? ein Muss für alle Krimi-Fans und Nachwuchsdetektive ab acht Jahren!
Tic Tac Town kombiniert simple Regeln mit leicht taktischem Spiel. Durch die gemeinsame Würfelauslage ist ein hoher Grad an Interaktion vorprogrammiert - also perfekt für den nächsten Spieleabend! Zusätzlich wird ganz nebenbei das Zahlenverständnis trainiert.
Besondere Eigenschaften:
+ Über 70 Aufgabenkarten: Mit drei verschiedenen Kategorien und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wird jede Runde spannend und abwechslungsreich.+ Kaum Wartezeit beim Spielen: Schnelle Züge und direkte Interaktion sorgen dafür, dass niemand lange warten muss.+ Beidseitig nutzbares Spielfeld: Für zusätzliche Abwechslung und Spieltiefe.+ Einfache Regeln gepaart mit leicht taktischem Spiel: Perfekt für Spieler aller Altersgruppen.
So wird's gespielt:
Würfeln und platzieren: Alle Würfel werden gewürfelt. Reihum sucht sich jede Person einen Würfel aus und platziert ihn auf dem gemeinsamen Spielbrett.Aufgaben erfüllen: Auf der Hand halten alle Aufgabenkarten, die gewisse "Würfel-Formationen" auf dem Brett fordern. Wird eine Aufgabe erfüllt, kann die Karte ausgespielt und gewertet werden.Punkte sammeln: Sobald alle Würfel platziert wurden, sammeln alle ihre erfüllten Aufgabenkarten als Punkte, ziehen neue Aufgabenkarten nach und beginnen eine neue Runde.
Zusätzliche Details:Augenzahlen und Farbkombinationen: Die Augen der Würfel müssen bestimmte Kombinationen und Gleichungen erfüllen, um Aufgaben zu lösen. Dies fördert nicht nur strategisches Denken, sondern auch das Zahlenverständnis.Vielseitigkeit der Aufgaben: Aufgab
Exklusive Inhalte für packende Abenteuer!
In diesem Band sind alle besonderen Extras, die durch das Erreichen der Bonusziele freigeschaltet wurden. Tauche ein in die Mysterien rund um die schattenhafte Antagonistin der Region, erforsche die Ruinen des alten Echsenimperiums und baue deine Basis in den Tiefen der Sümpfe!
Gestalte deine Abenteuer noch nervenaufreibender mit den exklusiven Inhalten im Kompendium der Echsensümpfe!
Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
Albernia Ein Land voller Geheimnisse!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags.
Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte.
Über das Regionalabenteuer:
Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
Format: DIN A4, HardcoverEdition: DSA5Seitenanzahl: 96 SeitenFür Spielertyp: Spielleiterin
Siebenwindküste - Heimat von Legenden und Helden!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.
Weiterhin sind enthalten:
- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,- Zauberinstrumente und Zaubermelodien der Ceoladir- Regeln zu Feenwelten und Feenpakten- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen aus der Region, wie die Windhager Hakenaxt, den Seesäbel, den Havener Lederharnisch oder das uralte Dryadenamulett der Fenwasians.
Siebenwindküste - Wo uralter Adel, unbeugsame Krieger und mächtige Feen die Winde der Geschichte lenken!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhags. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Havena, Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall.
Format: DIN A4, HardcoverEdition: DSA5Seitenanzahl: 128 Seiten
Bist du bereit für die infernalische Macht von Finsternis-Pokémon? Entwickle dein Spiel mit diesem spielfertigen Deck, das Glurak-ex enthält ? eines der herausragendsten Pokémon-ex des Pokémon-Sammelkartenspiels. Du erhältst nicht nur das klassische Flammen-Pokémon, sondern auch viele weitere mächtige Karten wie Pepper, Dicke-Freunde-Knursp, Tauboss-ex und die begehrte ASS-KLASSE-Karte Erstklassiger Fänger. Das Liga-Kampfdeck Glurak-ex enthält all diese Elemente, um dich in deinem nächsten Kampf gegen Freunde und Nachbarn zu unterstützen, in Person oder online!
Versuche zu Beginn, so viele deiner entwicklungsfähigen Pokémon ins Spiel zu bringen wie möglich. Dicke-Freunde-Knursp und Bolardin können dir dabei helfen, Glumanda und Taubsi ins Spiel zu bringen, damit du sie in den anschließenden Zügen entwickeln und mit Infernalische Herrschaft von Glurak-ex und Schnelle Suche von Tauboss-ex deinen Spielplan umsetzen kannst. Nach der Entwicklung kann Infernalische Herrschaft von Glurak-ex FireFireFire aus deinem Deck beliebig an deine Pokémon anlegen, was dir eine Vielzahl von Angriffstaktiken ermöglicht. Schnelle Suche von Tauboss-ex scheint unscheinbarer, aber ist wahrscheinlich noch mächtiger ? einmal pro Zug kannst du dein Deck nach einer beliebigen Karte durchsuchen.
Das Liga-Kampfdeck Glurak-ex des Pokémon-Sammelkartenspiels enthält:
1 sofort spielbares Deck mit 60 Karten6 Schadensmarken-Würfel1 Münzwurf-Würfel2 Marken für Spezielle Zustände1 Deckbox1 Zubehörbox1 Strategieanleitung1 Code-Karte, um mit diesem Deck online zu spielen
1980 begann der ehrgeizigste Restaurierungsprozess der Kunstgeschichte: die umfassende Wiederherstellung der Sixtinischen Kapelle. In 14 Jahren akribischer Arbeit enthüllte ein Expertenteam Erstaunliches und veränderte die Welt der Kunst für immer.
Nimm als Restaurator an diesem monumentalen Ereignis teil und nutze modernste Restaurierungsmethoden, um den Glanz und die Pracht der einzigartigen Fresken wieder aufleben zu lassen. Erlebe, wie sich die Sixtinische Kapelle vor deinen Augen aufbaut und tauche in das Spielgeschehen ein, bei dem sich Kunst und Geschichte mit jedem Pinselstrich vermischen.
1998 startete die russische Weltraumorganisation ROSKOSMOS eine Sojusrakete, um das Modul Sarja auf 400 km Höhe zu bringen. Zwei Wochen später wurde das NASA-Modul Unity mit Sarja verbunden. Dies war die Geburtsstunde der Internationalen Raumstation (ISS). Mit zusätzlicher internationaler Unterstützung durch die ESA, JAXA und CSA ist die ISS weiter gewachsen und ermöglicht der Wissenschaft bis heute, zahlreiche Forschungsprojekte durchzuführen.
Übernimm die Leitung deiner eigenen Weltraumorganisation und beeinflusse die Zukunft der ISS. Bilde Astronauten aus, plane Experimente, lade Material ein, montiere neue Module und koordiniere den Start von Transportraketen und Space Shuttles. Der Countdown zur ISS beginnt!
Eintauchen ins Japan des 18. Jahrhunderts! Gastfreundschaft, Respekt, Macht: Die Tee-Zeremonie hat auf Burg Himeji eine wichtige Bedeutung. Um den eigenen Einfluss am Hofe zu vergrößern, suchen sich ein bis vier Spielerinnen und Spieler die besten Plätze im Teehaus. Die Erweiterung zum Kennerspiel ?Die Weiße Burg? bietet neue Aktionsmöglichkeiten. Mit einem ergänzenden Spielplan, einer neuen Brücke und weiteren Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz. Noch mehr Spielspaß mit einem zusätzlichem Spielzug in jeder Spielrunde erleben. Die Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Mit Solo-Spielvariante.
Inhalt:1 Erweiterungs-Spielplan1 3D- Brücke4 Familien-Tableaus20 Geisha-Figuren aus Holz39 Karten5 Würfel16 Münz-Plättchen10 Zeremonie-Plättchen8 Wasserlilien-Plättchen4 Übungsplatz-Plättchen4 Siegpunkte-Plättchen1 Anleitung
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!
Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3?6 Helden
Genre: ReiseabenteuerVoraussetzungen: Wagemut, Entschlossenheit und ein wackeres Herz, das nicht dem Drachen verfallen istOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Angbar, der Reichsforst und der FinsterkammZeit: Frühling 1046 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): niedrig bis mittel / mittel bis hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:Kampf 4 von 4Wildnis 3 von 4Handwerk 2 von 4Lebendige Geschichte 3 von 4
Zum Spielen werden die folgenden Produkte benötigt:
- DSA5 - Regelwerk- DSA5 - Aventurischer Almanach
Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 Seiten
Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht. Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?
Format: A6, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?
Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht!
Begleite den jungen Achaz Xati auf seiner faszinierenden Reise durch die geheimnisvollen Echsensümpfe! Als erstes vernunftbegabtes Kind des Geleges der Echsengöttin Zsahh steht er vor einer großen Bestimmung, doch seine Neugier bringt ihn immer wieder in Gefahr. Zusammen mit seinem Brutwächter, dem kriegerischen Flugechsen-Rat und unerwarteten Begleitern wie dem Ferkina-Animisten Yistarrech, führt Xatis Weg durch uralte Tempel, gefährliche Sümpfe und die rätselhafte Stadt Selem.
Format: A6, Hardcover
Seitenanzahl: 160 Seiten
Bereit zur Landung? In dem kooperativen Spiel schlüpft ihr zu zweit in die Rollen einer Pilotin und eines Co-Piloten, die gemeinsam ein Flugzeug steuern. Ziel ist es, das Flugzeug sicher auf verschiedenen Flughäfen weltweit zu landen. Dafür müsst ihr eure Würfel geschickt den richtigen Feldern im Cockpit zuordnen, um das Flugzeug auszubalancieren, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren und den Tower zu kontaktieren. Stellt sicher, dass der Flugraum auch tatsächlich frei ist und vor allem: Verfehlt ja nicht die Landebahn! Von Montreal bis Tokio - jeder Flughafen hat seine eigenen Landebedingungen. Beweist euer Können als eingespieltes Team am Steuer des Jumbo-Jets. Seid ihr bereit für den Nervenkitzel? Dann erlebt Sky Team - das ultimative Spiel für angehende Piloten und Pilotinnen ab 12 Jahren.
Inhalt: 1 Cockpit-Tableau, 3 Cockpit-Module, 1 Fluglage-Anzeiger, 9 Würfel, 6 Karten, 2 Sichtschirme, 1 Höhenleiste, 11 Entfernungsleisten, 12 Flugzeug-Marker, 27 weitere Marker und Plättchen, 1 Anleitung, 1 Flug-Logbuch
Auf den Wegen von Darwin lässt die Spieler in die Rolle junger Naturforscher schlüpfen, die gerade an Bord der Beagle angekommen sind, um keinem Geringeren als Charles Darwin bei der Fertigstellung seines Buches ?Über die Entstehung der Arten? zu unterstützen. Während dieser Reise studieren sie Tiere, führen kartografische Erhebungen durch, veröffentlichen ihre Ergebnisse und entwickeln Theorien. Auf den Wegen von Darwin besticht durch einen raffinierten Auswahlmechanismus, eleganten Spielfluss sowie fantastisches Artwork und bietet dabei spannende Entscheidungen, um über viele Partien hinweg zu begeistern.
Das Spielziel in Trio klingt einfach: Ihr versucht, als erstes drei Sets mit jeweils drei gleichen Zahlenkarten zu bilden. Allerdings verstecken sich die Karten sowohl in einer verdeckten Auslage in der Tischmitte als auch auf den Händen der Mitspieler. Wer zwei gleiche Karten in einer Runde aufdeckt, darf noch ein drittes Mal sein Glück versuchen und sichert sich so vielleicht das gewinnbringende Trio.
Trio verbindet Memory- und Deduktionselemente auf eine neue Art, bietet euch einfache Regeln und kurze, spannende Partien mit Suchtfaktor.
Im kurzweiligen Familienspiel Captain Flip ist es als Captains von Piratenschiffen eure Aufgabe, eine bunte Crew anzuheuern und die meisten Münzen zu sammeln. Dabei zieht ihr Plättchen mit Charakteren aus dem Beutel und platziert sie clever auf eurer Abenteuertafel. Ihr seid nicht zufrieden mit Smutjes, Papageien, Navigatorinnen, Augucken oder Kanoniererinnen? Dann könnt ihr durch den innovativen Flip-Mechanismus einmalig entscheiden, das Plättchen umzudrehen und einen anderen Charakter zu erhalten. Durch spannende Sofort-Effekte und Synergien könnt ihr das Beste aus eurer Crew herausholen – oder euer Schiff in die Luft jagen. Wer am Ende den größten Schatz hat, gewinnt!
PASST NICHT! - Ein cleveres Kartenspiel von Thomas Weber für 2–6 Personen ab 8 Jahren.
Wie im bekannten MauMau legen die Spielenden passende Karten auf den Ablagestapel in der Tischmitte. Bei PASST NICHT! geht es allerdings nicht nur darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden. Die Spielenden versuchen gleichzeitig auch nicht passende Karten vor sich abzulegen. Denn jede Karte, die bei Spielende vor einem liegt, bringt Punkte. Und am Ende geht es doch immer darum, die meisten davon zu haben.
Spielidee:
Ihr beginnt das Spiel mit 5 Handkarten und legt in jedem Zug 1 davon auf den Ablagestapel in der Tischmitte. Dabei muss entweder Zahl oder Farbe passen. Das Spiel endet, sobald jemand keine Handkarten mehr hat. Das kommt euch soweit bekannt vor? Richtig!
Was ihr in „Passt nicht!“ aber eigentlich wollt, ist eure Karten nicht auf den Ablagestapel, sondern vor euch in eure persönliche Auslage zu legen. Diese Karten bringen euch nämlich bei am Ende des Spiels Pluspunkte. Dabei gibt es allerdings 2 Probleme: Ihr dürft eine Karte nur dann in eure persönliche Auslage legen, wenn diese nicht auf den Ablagestapel passt.
Zudem müsst ihr immer, wenn ihr eine Karte in eure Auslage spielt, eine neue Karte nachziehen. So sammelt ihr zwar Punkte, kommt aber dem Spielende nicht näher.
Hier gilt es, die richtige Balance zwischen beiden Wegen zu finden und nebenbei dafür zu sorgen, dass eure Mitspielenden wertvolle Karten aus ihrer Auslage wieder abgeben müssen.
Spielmaterial:
■ 60 Zahlenkarten (Werte von 0 bis 5, je 2x in 5 Farben)
■ 8 Übersichtskarten
■ 4 Joker
Spielende:
Ein Durchgang endet, wenn jemand am Ende seines Zuges keine Karte mehr auf der Hand hat. Beachte: Du kannst einen Durchgang nur beenden, indem du deine letzte Karte auf den Ablagestapel legst. Wenn du deine letzte Karte in deine persönliche Auslage legst, ziehst du sofort eine Karte nach.
Zählt die Zahlenwerte aller Karten (auch der verdeckten) in eurer persönlichen Auslage zusammen. Dies sind eure Pluspunkte.
Davon zieht ihr die Zahlenwerte eurer übrigen Handkarten ab. Ein Joker auf der Hand zählt 10 Minuspunkte. Notiert eure Punktestände und addiert diese zu den Punkten aus vorangegangenen Durchgängen.
TREKKING – REISE DURCH DIE ZEIT ist ein reichhaltig ausgestattetes Gesellschaftsspiel. 108 liebevoll illustrierte und sorgfältig recherchierte Geschichtskarten lassen dich über 3 Durchgänge in die Geschichte der Menschheit eintauchen. Dabei solltest du deine Zeit gut einzuteilen, denn sie ist bekanntlich kostbar. Die clevere und innovative Mechanik rund um die Zugreihenfolge kann genauso entscheidend sein, wie die Auswahl des Ereignisses, wenn es darum geht, möglichst viele Geschichtskarten in chronologischer Abfolge zu sammeln.
-Spielerische Reise durch die Geschichte der Menschheit
-108 liebevoll illustrierte und sorgfältig recherchierte Geschichtskarten
-Für geübte Familien und Spiele-Kenner gleichermaßen interessant!
Aus der Zwischenwelt heraus versucht ein Geist den Lebenden ein geheimes Wort (Objekt) mitzuteilen. In Ghost Writer schlüpfen die Spielenden entweder in die Rolle eines Geistes oder eines Mediums – sie versuchen also entweder, ein Wort mitzuteilen oder ein solches zu erraten. Dabei treten sie in zwei Teams gegeneinander an. In jedem Team gibt es genau einen Geist und bis zu drei Medien.
In jeder Partie Ghost Writer gibt es ein geheimes Wort (das gesuchte Objekt), das nur den beiden Geistern bekannt ist. Sie wollen ihren Medien dabei helfen, dieses Objekt zuerst zu erraten. Dazu spielen die Medien der Teams nacheinander Fragekarten, auf die die Geister dann antworten. Doch nicht verbal, sondern schriftlich und zwar Buchstabe für Buchstabe. Inmitten eines Wortes können die Medien – sobald sie eine Vorstellung davon haben, was der Geist ihnen mitteilen will – die Kommunikation jederzeit unterbrechen, um dem gegnerischen Team, das die Frage nicht kennt, nicht zu viel zu verraten. Das Team, das den Begriff zuerst korrekt errät, gewinnt!
In Harmonies baut ihr Landschaften, indem ihr bunte Spielsteine legt, und schafft so Lebensräume für Tiere. Dabei gilt es, sehr genau auf die Bedingungen der Lebensräume zu achten, um möglichst viele Tiere in euren Welten anzusiedeln und Punkte zu erhalten. Aus den hochwertigen, hölzernen Spielsteinen entstehen im Laufe des Spiels hübsche 3D-Landschaften. Mit elegantem Gameplay und wunderschönen Illustrationen sorgt Harmonies für viele entspannte Spielstunden.
Wer ist das größte Lava-Leckermaul?
Der Vulkan bricht aus! Ein Festtag für die kleinen Drachen, da die glühende Lava ihre Lieblingsspeise ist. Schon kommen die hungrigen Drachen angeflogen und setzen sich vor die heißen Lavaströme. Die leckere Lava fließt schließlich nicht jeden Tag vom großen Krater herunter. Sofort beginnt der Kampf um die besten Plätze, denn nicht jeder Strom fließt schließlich gleich schnell und alle Drachen haben schrecklichen Hunger. Nach und nach tropfen die Lavaklumpen in die hungrigen Mäuler, doch auch bereits erkaltete Brocken purzeln herunter. Leider sind diese ungenießbar und müssen am Ende gemeinsam mit einem Stück leckerer Lava wieder ausgespuckt werden.
Wer sichert sich den besten Platz am Vulkankrater und kann mit der leckeren Lava im Bauch am weitesten fliegen?
Spielziel:
Schiebt Lavachips clever in die Lavaströme und sichert euch die besten Plätze vor den Vulkanöffnungen, so dass euer Drache am Ende mit der leckersten Lava im Bauch am weitesten fliegen kann. Wer gewinnt dieses drachenstarke Vulkanspiel?
Spielmaterial:
■ 1 Lavakrater
■ 1 Spielplan
■ 1 Vulkan mit 8 Öffnungen
■ 4 Drachen
■ 4 Drachenplättchen
■ 1 Würfel
■ 1 Stoffbeutel
■ Lavachips (56 x Rot, 12 x Grau, 10 x Orange und 8 x Gelb)
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn du nicht mehr die gewürfelte Anzahl Lavachips aus dem Beutel ziehen kannst. Nun werden die Punkte gezählt.
Aber Achtung: Wenn sich graue, erkaltete Lava im Drachenbauch befindet, wird diese zusammen mit dem besten Lavachip ausgespuckt. Für jeden grauen Chip musst du also jeweils deinen wertvollsten Chip aus dem Drachenbauch abgeben.
Zum Auszählen der Punkte könnt ihr die Zählhilfe auf der Rückseite dieser Anleitung verwenden. Hier kommt auch euer Drachenplättchen nochmal zum Einsatz. Du legst dein Drachenplättchen auf das Startfeld und gehst so viele Felder nach vorne wie der jeweilige Lavachip wert ist: Also einen Schritt für einen roten Chip, 2 Schritte für einen orangenen Chip und 3 Schritte für einen gelben Chip. So wertest du alle deine Chips nacheinander. Anschließend lässt du dein Drachenplättchen auf seiner Endposition liegen und das nächste Kind kann die gesammelten Lavachips auszählen, bis alle ihre Drachenplättchen platzieren konnten.
In Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens erkunden die Spieler die Welt des beliebten Zug-Spiels und erleben eine kreative Geschichte. Die Spieler begeben sich in der Kampagne voller Abenteuer auf eine Reise durch 12 Partien und führen ihre eigene Eisenbahngesellschaft zu Wohlstand und Reichtum.
Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens lässt sich ebenso schnell erlernen wie die anderen Spiele der Zug um Zug-Reihe, lässt die Spieler jedoch eine fortlaufende Geschichte und ein neuartiges Spielgefühl erleben. Durch die Entscheidungen in den 12 Partien der Legacy-Kampagne entsteht ein einzigartiges Exemplar, das immer wieder gespielt und erlebt werden kann
In Mischwald lassen die Spieler einen ökologisch ausgeglichenen Lebensraum für Flora und Fauna entstehen. Sie spielen Baumkarten von der Hand, an die unterschiedliche Tiere, Pflanzen und Pilze angelegt werden. Um viele Punkte zu erhalten, muss dabei jedoch auf die Vorlieben dieser Lebewesen eingegangen werden: Einige fühlen sich nur in Gegenwart ihrer Artgenossen besonders wohl und andere bevorzugen gar bestimmte Lebensräume oder Nahrungsquellen.
Eure Schamanengruppe ist die einzige Hoffnung für euren Stamm. Könnt Ihr das Ritual gemeinsam durchführen?
Ihr habt nur eine begrenzte Zeit um die 6 Schritte des Rituals zu vollenden ... schweigend!
Versteht eure Zeichen. Helft euch untereinander. Werdet eins.
Bewegt die Elementarsteine in die richtige Ordnung um eure Ziele zu erreichen. Helft Euren Mitschamanen und vollendet das Ritual.
In Ritual ist jeder von euch ein Schamane. Ihr versucht gemeinsam, ein Ritual durchzuführen, um anhand der Anordnung der Elementarsteine die Naturgewalten zu entfesseln und eure Heimat zu beschützen. Um das Spiel zu gewinnen, müsst ihr die 6 Schritte des Rituals innerhalb drei zeitlich begrenzter Runden vollenden.
Ritual ist ein kooperatives Spiel, bei dem ihr über eure Aktionen kommuniziert, anstatt zu reden. Dabei nehmt ihr farbige Steine (die Elementarsteine) von anderen Schamanen oder gebt ihnen welche. Euer Ziel ist es, durch diese Umverteilung zunächst eure eigenen geheimen Aufgaben und danach die öffentlichen Aufgaben des Rituals zu erfüllen.
Die Geschichte des Bierbrauens reicht zurück bis insantike Ägypten und Mesopotamien, und im Laufe derJahrhunderte haben verschiedene Kulturen und Regionenihre eigenen einzigartigen Biere entwickelt – wobei nichtzuletzt Deutschland als „Bierland“ gilt.Zu Beginn der Industrialisierung ab etwa 1850 entwickeln die Spieler als Braumeister ihre eigene kleineHaus-Brauerei zu einer Großbrauerei, indem sie immer mehr verschiedene Biersorten brauen, den Brauprozessmit neuen Errungenschaften wie Kältemaschine oder Bierfilter verbessern, die Effizienz ihrer Arbeitererhöhen und mit Bierlieferungen und anderen Aktionen versuchen, viele Siegpunkte zu erreichen,um ihre Brauerei zur Nummer 1 zu machen. Bier trinken ist einfach, aber es zu brauen, zu vertreiben unddabei besser zu sein als die Konkurrenz, ist eine völlig andere Sache …
e-Mission - DIE ZUKUNFT LIEGT IN EURER HAND für 1 bis 4 Spieler
Bei diesem kooperativen Kennerspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Großnationen und versuchen gemeinsam das große Ziel zu schaffen: Die weltweiten Emissionen auf Null zu reduzieren, um damit die Erderwärmung zu stoppen! Ein hochaktuelles Thema, brillant umgesetzt mit einem eingängigen Kartenmechanismus und sehr starkem Bezug zur Realität. Das Spiel wird ganz ohne Kunststoff und CO2-Neutral in Deutschland produziert.
Spielidee:
Verfolgt gemeinsam die gleiche Mission, den Klimawandel aufzuhalten!
Ihr schlüpft jeweils in die Rolle einer Weltmacht und habt ein gemeinsames Ziel: Produziert zusammen weniger CO2 als die Erde aufnehmen kann, bevor die Temperatur zu weit steigt und ihr zu sehr in den Notstand geratet. Erfindet bahnbrechende Technologien und sorgt dafür, dass eure Gesellschaft, Natur und Infrastruktur angesichts der Erderwärmung stabil bleiben.
Spielmaterial:
■ 1 Spielplan
■ 4 zweiteilige Tableaus
■ 2 Zusatztableaus
■ 133 Projektkarten
■ 25 Startkarten
■ 48 Krisen (Karten)
■ 24 Globale Projekte (Karten)
■ 42 Herausforderungskarten
■ 9 Übersichtskarten
■ 74 „schmutzige/saubere Energie“-Plättchen (60x Wert 1; 14x Wert 5)
■ 60 Stabilitätsplättchen (48x Wert 1; 12x Wert 5)
■ 69 Emissionsplättchen
■ 42 Notstandsplättchen
■ 8 Temperaturplättchen
■ 6 Globale-Folgen-Marker
■ 1 Rundenmarker
■ 4 „aktiv/inaktiv“-Marker
■ 13 Bäume (8x Wert 1; 5x Wert 5)
■ 11 Meere (8x Wert 1; 3x Wert 5)
■ 9 Luftfilter (8x Wert 1; 1x Wert 5)
■ 20 CO2-Marker (Wert 5)
■ Holz: 35 CO2-Marker (Wert 1)
■ 1 Globale-Folgen-Würfel (Symbole)
■ 1 Geo-Engineering-Würfel (Zahlen)
■ 4 Energiebedarfsmarker (Häuser)
■ 1 Spielanleitung
Spielende:
Ihr gewinnt, falls ihr in der Emissionsphase den Wendepunkt erreicht (siehe S. 15) und
eine letzte Krisenphase übersteht, ohne zu verlieren.
Ihr verliert sofort, falls eine der folgenden Situationen eingetreten ist:
Ihr musstet das 8. Temperaturplättchen auf das Thermometer legen.
Eine Weltmacht hat 12 oder mehr Notstandsplättchen erhalten.
Ihr habt bis zum Ende von Runde 6 noch nicht gewonnen.
Im Kennerspiel Botancius mit einfachen taktischen Aspekten konkurrierst du über einen neuen Aktions-Mechanismus mit deinen Mitspielern um den besten Ertrag für deinen botanischen Garten. Du willst also die richtigen Pflanzen ergattern und diese zum richtigen Zeitpunkt gießen, dich um deinen Gärtner kümmern und natürlich darfst du auch deine Finanzen nicht vernachlässigen. Am Ende kommt es darauf an, wie viele der Schaulustigen zufrieden mit ihrem Besuch sind und wie schön euer Garten ist. Schaffst du es, die Gärten deiner Konkurrenten zu überschatten?
In diesem zauberhaften Kinderspiel würfeln sich 2-4 Spieler durch den magischen Schlüsselwald. In jedem Weg-Feld steckt zu Beginn ein Schlüssel - je weiter man in den Würfelwald eindringt, desto funkelnder die Belohnung. Der Weg durch den magischen Schlüsselwald birgt aber auch Risiken: Zeigen alle drei Würfel das Mond-Symbol, heißt es „Gute Nacht“ und der Zug ist beendet. Wagt man also noch einen Würfelwurf oder versucht man sein Glück mit diesem Schlüssel? Manche Schlüssel öffnen die Truhe, andere wiederum passen nicht in das Schloss ... die Spannung steigt!
Bluffen, Raten, Quizzen – Pokerface zählt mehr als Wissen
Dieses Spiel vereint außergewöhnliche Quizfragen mit Halbwissen und Bluffen. Denn bei „Schätz it – if you can“ gewinnt nicht, wer am meisten weiß, sondern wer am besten blufft. Spieler*innen, die am Zug sind, decken die Begriffe in der richtigen Reihenfolge auf. Der*die nächste Spieler*in bringt die Begriffe entweder in die richtige Reihenfolge oder segnet die Reihenfolge ab und deckt einen weiteren Begriff auf. Bei Anzweiflung werden die Antworten direkt kontrolliert.
So wird's gespielt:
+ Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
+ Wer am Zug ist, bringt die aufgedeckten Begriffe (hoffentlich!) in die richtige Reihenfolge.
+ Der*die nächste Mitspieler*in kann diese Reihenfolge nun absegnen und einen neuen Begriff aufdecken, um damit die Reihe zu erweitern.
+ Alternativ darf der*die Mitspielende die Reihenfolge anzweifeln und dafür das Kontrollfenster öffnen.
+ Pluspunkte gibt es für jeden „richtig“ einsortierten Begriff – dafür reicht schon das reine Absegnen der Reihenfolge.
+ Korrektes Anzweifeln bringt ebenfalls Pluspunkte, falsches Anzweifeln dagegen Minuspunkte.
Inhalt:
1 Kartenhalter
9 Holzklötzchen
5 Punktemarker
75 Quizkarten mit 150 Fragen
In Die Gilde der fahrenden Händler begebt ihr euch auf eine Entdeckungsreise, auf der ihr unerschlossene Gebiete erkundet, neue Siedlungen gründet und Handelsstraßen errichtet. Wenn ihr geschickt vorgeht, wächst euer bereits erschlossenes Territorium in jeder Runde, dadurch habt ihr in der nächsten Runde eine bessere Ausgangsbasis, um noch mehr zu entdecken.
Alle Spielenden erhalten zu Beginn einen identischen Spielplan, auf dessen Mitte sie ihre Entdeckungsreise beginnen. Anhand von Geländekarten wird festgelegt, welche Gebiete erkundet werden können. Die erkundeten Gebiete werden durch kleine Cubes gekennzeichnet. Sobald eine ganze Region erkundet wurde, entsteht eine Siedlung, die Ausgangspunkt für weitere Entdeckungen in den nachfolgenden Runden sein kann. Je mehr Siedlungen ihr errichtet, um so größer wird also der Bereich, den ihr erkunden könnt.
Wenn es euch gelingt, die bereits auf dem Plan befindlichen Städte zu verbinden, Gebiete mit einem Leuchtturm oder einem Schiffswrack zu erkunden und die Investigation Cards optimal zu nutzen, werdet ihr am Ende als der größte Entdecker in der Gilde der fahrenden Händler in die Geschichte eingehen.
Q.E. (Quantitative Easing - auf Deutsch: Quantitative Lockerung) bezeichnet eine expansive Geldpolitik, in der eine Zentralbank neues Geld druckt, um Staatsanleihen oder andere Wertpapiere zu kaufen und so die Wirtschaft anzukurbeln.
Wir schreiben das Jahr 2008. Die Wirtschaft ist am Boden. Du spielst eine der größten Nationen der Welt, und es ist deine Aufgabe, die Wirtschaft zu unterstützen, indem du Geld druckst, um Unternehmen zu retten.
Diverse Unternehmen werden versteigert, um sie zu retten. Am Spielende wird jedes von ihnen Siegpunkte wert sein. Da du die Zentralbank deiner Nation kontrollierst, gehören dir die Gelddruckmaschinen und du kannst bieten, was immer du möchtest: 99? In Ordnung. 99 Milliarden? Auch OK.
Ersteigere die Unternehmen um Punkte zu bekommen, aber sei vorsichtig. Wenn du die Nation bist, die während des Spiels das meiste Geld ausgegeben hast, scheidest du aus.
Achte darauf, dass du du Inflationswelle genau im richtigen Moment startest.
Alle Wesen und Bauwerke, Tiere, Ressourcen und vieles mehr sind in dieser Box versammelt, um euch ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu bieten.Macht euch auf die Pfoten und erkundet das liebreizende Tal Everdell in all seiner Vielfalt.Besondere Highlights:- Der Immerbaum aus Holz- Alle 23 Tierarten- Ein Sortiereinsatz für das gesamte Everdell-Material- Hochwertiges Material wie Perlen aus Glas oder Punktemarker aus Metall
Zum 10-jährigen Jubiläum!
Seit 10 Jahren begeistert Qwixx als Würfelklassiker die ganze Familie. Einfache Regeln, keine langen Wartezeiten und ein schneller Spielablauf! Die QWIXX-Edition „10 Jahre Qwixx“ präsentiert die beliebtesten Varianten erstmalig auf abwischbaren Tableaus. Neben dem klassischen Qwixx sorgen Qwixx Bonus, Qwixx Gemixxt sowie Qwixx Longo für reichlich Abwechslung! Ob aufregende Glückszahlen oder geniale Extrazüge, mit Boardmarkern und Würfelfilz im Spieldeckel steht unbegrenztem Spielspaß nichts mehr im Weg!
Tauche ein in die pulsierenden Straßen Mumbais und schlüpfe in die Rolle eines Dabba Walla. In diesem faszinierenden Spiel begleitest du die berühmten indischen Lunchbox-Lieferanten auf ihrer täglichen Tour durch die Megacity, um hausgemachtes Essen von den Küchen direkt in die Büros hungriger Angestellter zu bringen. Deine Mission ist es, die farbenfrohen und geschmackvoll gefüllten Dabbas – die traditionellen indischen Lunchboxen – pünktlich und zuverlässig an ihr Ziel zu liefern. Dabei ist strategisches Planen und schnelles Handeln gefragt!
Starte deinen Tag mit dem Abholen der Dabbas, sortiere sie an zentralen Punkten und navigiere durch das Gewimmel der Stadt, um sie rechtzeitig auszuliefern. Jedes gelieferte Dabba bringt dir wertvolles Trinkgeld ein, doch der Weg dahin ist herausfordernd und erfordert cleveres Management deiner Ressourcen sowie ein gutes Auge für effiziente Wege durch die ständig wechselnde Umgebung Mumbais.
Mit liebevoll gestaltetem Spielmaterial, das nachhaltig in Europa produziert wurde und weniger als 1% Plastik enthält, bietet dir dieses Spiel nicht nur spannende Unterhaltung, sondern auch ein Stück indischer Kultur und Geschichte. Ob allein oder im Kreis von Freunden und Familie – dieses Spiel verspricht jede Menge Spaß, Spannung und die ein oder andere strategische Herausforderung. Bist du bereit, in die Fußstapfen eines Dabba Walla zu treten und ein Teil dieser einzigartigen Tradition zu werden?
Classes Contained: Forestcraft, Swordcraft, Runecraft, Dragoncraft, Abysscraft, Havencraft, Neutral
Set Details
Total: 119 cards + special foils
B (Bronze) 40
S (Silver) 28
G (Gold) 28
L (Legendary) 23
Each pack contains one Gold card or better!
Collaboration Card Information
• SVEE-BP04 COSMIC MYTHOS will include collaboration cards from "CODE GEASS Lelouch of the Rebellion"!
• There will be a total of 21 different collaboration cards in this set, including leaders, followers, spells, and amulets!
*This product does not include a box purchase bonus.
Signed Card Information
A special version of the leader card "Lelouch Lamperouge" will be included in the set!
This special card will be foil-stamped with the signature of Jun Fukuyama, the voice of Lelouch Lamperouge! This is one of the rare cards from this set!
*Please note that due to popularity, we may not be able to deliver all orders as received.
*Specifications may be subject to change. Actual product may vary from the images shown.
Size: 45 x 68 mm
Type: Premium Mini European
Name: Arthur
Stripe Colour: Red
Thickness: 90 microns
No. of sleeves: 55/pack
PERFECT FOR:
ADRENALINE,
BORA BORA,
CAMEL UP,
CATAN,
CODENAMES,
DEFENDERS OF THE REALM,
DIE MACHER,
DREAM HOUSE,
EGIZIA,
FIVE TRIBES,
GLOOMHAVEN,
IMHOTEP,
JAMAICA,
LANTERNS: THE HARVEST
FESTIVAL,
MACAO,
MOMBASA,
NINJATO,
RIALTO,
SCOVILLE,
SCYTHE,
TAKENOKO,
THE GALLERIST,
THROUGH THE AGES,
TICKET TO RIDE,
WORLD WITHOUT END,
YGGDRASIL,
AND MORE!
Die Welt ist im Eimer, Zombiehorden durchstreifen das Land und jede Reise ist mehr als beschwerlich. Das musste auch Martin mit seiner Familie feststellen, als sie sich von Chicago nach L.A. aufmachten. Doch sie haben es geschafft und Martin hat daraufhin seine Erlebnisse in ein Spiel verpackt, dass er aus Krims-Krams zusammengesucht hat. Schaffen die Spieler die Reise durch die Zombie-Apokalypse auch?
Hit Z Road ist ein Horror-Roadmovie, quer durch die USA mitten in der Zombie-Apokalypse. Die Spieler müssen sich durch ein immer schwierigeres Deck an Orten arbeiten, immer auf der Suche nach Benzin, Munition und Nahrung, immer auf der Hut vor den Zombies. Um gewinnen zu können, müssen sie dafür sorgen, dass mindestens der Anführer ihrer Überlebenden-Gruppe die Westküste erreicht. Und dabei müssen sie noch nicht einmal schneller sein als die Zombies, sie müssen nur schneller sein als ihre „Freunde“.
Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen – das ist Dorfromantik! Das Videospiel des kleinen Entwicklerstudios Toukana Interactive begeistert seit dem Early Access im März 2021 die Gaming Community und heimste schon allerlei namhafte Preise ein. Nun verwandeln Michael Palm und Lukas Zach das populäre Aufbaustrategie- und Puzzlespiel in ein Familienspiel für Groß und Klein mit Dorfromantik – Das Brettspiel.
In Dorfromantik – Das Brettspiel legen bis zu sechs Spielende gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu er-füllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielenden gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.